DESAIN DAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Tugas Kelompok Kelas Ia
Pada
Mata Kuliah
Manajemen Teknologi Pendidikan
Oleh:
KELOMPOK
V
ALADIN
ANISA FITRI. N
ARIS SUHUD
ASHFIYA NABILA ARRASULI
BADANI
Dosen
Pembimbing :
Dr. HADRIANA,
M. Pd.
PROGRAM STUDI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS RIAU
2016
DESAIN DAN
PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktik pendidikan dan
gerakan komunikasi audio visual. Teknologi
Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana
untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan
alat bantu audio-visual. Teknologi pembelajaran merupakan gabungan dari tiga
aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi
pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Lima bidang garapan dari Teknologi
Pembelajaran, yaitu: Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan
Penilaian. kelima hal ini merupakan kawasan domain dari bidang Teknologi Pembelajaran.
kelima hal tersebut harus dikuasai oleh untuk meningkatkan
mutu pembelajaran. sengingat luasnya tentang kajian teknologi pembelajaran
maka dalam uraian ini akan dibahas tentang
desain teknologi pembelajaran. Adapun permasalahan yang akan dibahas adalah apa
dan bagaimana mendesain teknologi pembelajaran & kata kunci
desain teknologi pembelajaran.
Desain adalah proses untuk
menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk.
alasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran
kinnerja dan tentang teori pembelajaran berprogram "programmed
instructions. selanjutnya, dari pemikiran erbert simon yang membahas tentang
preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian
pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti e-Learning
1esource and Development center semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam
kurun waktu tahunan, 1obert glaser, selaku
Direktur dari Learning 1esource and Development center tersebut menulis
dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi
Pendidikan. aplikasi teori sistem dalam
pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut.
Bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai
memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran. Perhatian terhadap
desain pesan pun berkembang selama akhir-akhir ini. kolaborasi 1obert gagne dengan Leslie 'riggs telah
menggabungkan keahlian psikologi
pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain
pembelajaran menjadi semakin hidup.
Pembelajaran
yang efektif sangat dipengaruhi oleh rancangan pembelajaran yang baik. Baiknya
rancangan pembelajaran sangat mendukung tercapainya tujuan penyelenggaraan
pendidikan. Adanya desain pendidikan
diharapkan dapat memberikan perubahan tingkah laku terhadap komponen
pendidikan. Oleh sebab itu pendidikan sering dinyatakan usaha untuk memperbaiki
tingkah laku manusia secara utuh. Menurut Hasbullah (2011:1) “Pendidikan sering
diartikan sebagai usaha manusia untuk membina kepribadiannya sesuai dengan
nilai-nilai di dalam masyarakat dan kebudayaan.” Pendidikan tidak dapat
dipisahkan dari konsep-konsep dasar pendidikan. Pendidikan menjadi bagian
penting untuk membina dan mengubah kepribadian manusia, oleh sebab itu
pendidikan perlu dirancang sebaik mungkin agar sesuai dengan tuntutan dan
kebutuhan pribadinya.
Seperti
yang dinyatakan oleh Gafur (2012:2) desain pembelajaran dinyatakan sebagai
berikut; Desain pembelajaran praktik pembuatan alat dan isi atau materi. Proses
dimaksud secara garis besar meliputi penentuan kebutuhan belajar siswa,
menentukan tujuan pembelajaran dan menciptakan kegiatan atau “intervensi” dalam
rangka tujuan pembelajaran. Idealnya teori yang dimaksud didasari atas teori
belajar yang valid. Hasil pembelajaran dapat berupa perubahan tingkah laku
siswa yang secara rangsung atau tidak langsung dapat diamati dan diukur.
Pengembangan adalah
proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan
pengembangan mencakup banyak variasi teknologi
yang digunakan dalam pembelajaran. Walaupun demikian,
tidak berarti lepas dari teori dan praktek yang berhubungan dengan belajar dan
desain. Tidak pula kawasan tersebut berfungsi bebas dari penilaian, pengelolaan
atau pemanfaatan. Melainkan timbul karena dorongan teori dan desain dan harus
tanggap terhadap tuntutan penilaian formatif dan praktek. Pemanfaatan serta
kebutuhan pengelolaan. Begitu pula, kawasan pengembangan tidak hanya terdiri
dari perangkat keras pembelajaran, melainkan juga mencakup perangkat lunaknya,
bahan-bahan visual dan audio, serta program atau paket yang merupakan paduan
berbagai bagian.
Di dalam kawasan
pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang
mendorong baik desain pesan maupun strategi pembelajaran. Pada dasarnya kawasan
pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya;
pesan yarig didorong oleh isi; strategi pembelajaran yang didorong oleh
teori; dan manifestasi ilsik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak
dan bahan pembelajaran. Ciri yang terakhir ini, yaitu teknologi. merupakan
tenaga penggerak dari kawasan pengembangan. Berangkat dari asumsi ini, kita
dapat merumuskan dan menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran dan
karakteristiknya. Akan tetapi, janganlah proses ini diartikan hanya sebagai
suatu pengkategorisasian. Sebaliknya, sebagai elaborasi dari karakteristik
prinsip-prinsip teori dan desain yang dimanfaatkan oleh teknologi.
Kawasan pengembangan
dapat diorganisasikan dalam empat kategori: (1) teknologi cetak (yang
menyediakan landasan untuk kategori yang lain), (2) teknologi audiovisual, (3)
teknologi berbasis komputer, dan ( 4) teknologi terpadu. Karena kawasan
pengembangan mencakup fungsi-fungsi desain, produksi, dan penyampaian, maka
suatu bahan dapat didesain dengan menggunakan satu jenis teknologi, diproduksi
dengan menggunakan yang lain, dan disampaikan dengan menggunakan yang lain
lagi. Deskripsi masing-masing cakupan dari kawasan pengembangan sebagai
berikut.
DESAIN
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Desain adalah proses
untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan
produk. Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan
praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi
Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar. Salah satu dari unsur desain adalah
desain pesan (message design)
Dick,
Carey, dan Carey (2001) memandang desain pembelajaran sebagai sebuah sistem dan
menganggap pembelajaran adalah proses yang sitematis. Pada kenyataannya cara
kerja yang sistematis inilah dinyatakan sebagai model pendekaan sistem.
Dipertegas oleh Dick, Carey, dan Carey (2001) bahwa pendekatan sistem selalu
mengacu kepada tahapan umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional
Systems Development /ISD). Jika berbicara masalah desain maka masuk ke dalam
proses, dan jika menggunakan istilah instructional design (ID) mengacu kepada
instructional system development (ISD) yaitu tahapan analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instructional desain inilah payung
bidang (Dick, Carey, dan Carey, 2001).
Pada
umumnya, tahap pertama dalam desain pembelajaran adalah analisis untuk
mengetahui kebutuhan dalam pembelajaran, dan mengidentifikasi masalah-masalah
apa yang akan dipecahkan.
Kawasan pertama teknologi pembelajaran adalah desain atau
perancangan yang mencakup penerapan berbagai teori, prinsip dan prosedur dalam
melakukan perencanaan atau mendesain suatu program atau kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara sistemik dan
sistematik. Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan
kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk (Seels &
Richey, 2000 dalam
Bambang Warsito, 2008: 22). Strategi dan produk pada tingkat
makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran
dan modul
Desain
Sistem Pembelajaran
Desain
sistem pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi :
1.
Penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari);
2.
Perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya);
3.
Pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan
pelajaran);
4.
Pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan
5.
Penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain sistem pembelajaran biasanya merupakan prosedur
linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat
berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah-langkah tersebut
harus tuntas. Dalam desain sistem pembelajaran, proses sama pentingnya dengan
produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Sedangkan menurut Twelker, Urbach, Buck
(1972) pengembangan instruksional adalah suatu cara yang sistematis untuk
mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengevaluasi satu set bahan dan strategi
pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Wujud pengembangan instruksional
adalah produksi dan penggunaan media instruksional, evaluasi instruksional dan
pengelolaan instruksional. Jadi pengembangan instruksional merupakan salah satu
teknologi perangkat lunak (sofware technology) yang canggih untuk membangun
sistem instruksional yang berkualitas tinggi (Suparman, 2004 dalam Bambang
Warsito, 2008:23).
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh
para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke
dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi
produk, model prosedural dan model melingkar. Model
berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro
(kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya
adalah model assure.
Model berorientasi produk adalah model
desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media
pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul.
Contoh modelnya adalah model hannafin and peck.
Satu lagi adalah model beroreintasi
sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang
cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum seiolah, dan
lain-lain. contohnya adalah model addie. Selain itu ada pula yang biasa kita
sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model
prosedural adalah model Dick and Carrey, sementara contoh model melingkar
adalah model Kemp.
Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat
menguntungkan, beberapa keuntungan itu antara lain adalah dapat memilih dan
menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan
karakteristik yang dihadapi di lapangan, selain itu juga, dapat dikembangkan
dan dibuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun juga
dapat diteliti dan dikembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan
diperbaiki.
Beberapa
contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih jelas berikut ini:
Model Dick and Carrey
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and
Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah-langkah
Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah (Mohamad Hazairin, dkk. 2011:
5) :
1. Mengidentifikasikan tujuan umum
pembelajaran.
2. Melaksanakan analisi pembelajaran
3. Mengidentifikasi tingkah laku
masukan dan karakteristik siswa
4. Merumuskan tujuan performansi
5. Mengembangkan butir-butir tes
acuan patokan
6. Mengembangkan strategi
pembelajaran
7. Mengembangkan dan memilih materi
pembelajaran
8. Mendesain dan melaksanakan
evaluasi formatif
9. Merevisi bahan pembelajaran
10. Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Model Dick and Carey bagi perancang pemula sangat cocok
sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada
model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus
antara
langkah yang satu dengan yang lainya. Langkah awal pada
model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini
sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan
sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan
pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan.
Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu
mata pelajaran dimaksudkan agar (ibid.5-6) :
1.
Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan
mampumelakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran,
2.
Adanya pertautan antara tiap kompone nkhususnya strategi pembelajaran dan hasil
pembelajaran yang dikehendaki,
3.
Menerangkan langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan
desain pembelajaran.
Sebagai suatu disiplin, desain pembelajaran
secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku. Namun istilah ini sering
dihubungkan dengan istilah yang berbeda dalam bidang lain, misalnya dengan
istilah desain grafis. Walaupun desain grafis (dari perspektif
kognitif) dapat memainkan peran penting dalam desain pembelajaran, namun
keduanya adalah konsep yang terpisah.
Cara yang sistematis dalam merancang, menerapkan, dan mengevaluasi seluruh
proses kegiatan belajar mengajar sesuai dengan tujuan yang spesifik,
berdasarkan penelitian terhadap pembelajaran dan komunikasi antar manusia, dan
mendayagunakan kombinasi sumber daya manusia dan non-manusia untuk lebih
mengefektifkannya. Bidang yang memfasilitasi kegiatan belajar manusia melalui
identifikasi, pengembangan, organisasi, dan pemanfaatan yang sistematik
terhadap cakupan sumber pembelajaran yang luas melalui manajemen proses-proses
tersebut. Penelitian dan aplikasi terhadap ilmu perilaku dan teori
pembelajaran, dan penggunaan pendekatan sistem untuk menganalisis, mendisain,
mengembangkan, menerapkan, mengevaluasi, dan mengatur penggunaan teknologi
untuk membantu menyelesaikan masalah pembelajaran. Istilah teknologi
instruksional seringkali bertukar tempat dengan istilah teknologi pendidikan,
namun teknologi instruksional lebih menekankan pada pendekatan ilmiah dan
sistematis terhadap penyelesaian masalah instruksional, dan teknologi
pendidikan fokus kepada penggunaan dan pendayagunaan seni dan teknologi untuk
mendukung pembelajaran.
Desain adalah sebuah istilah yang diambil dari kata design (bahasa
Inggris) yang berarti perencanaan atau rancangan. Ada pula yang mengartikan
dengan “Persiapan”. Di dalam ilmu manajemen pendidikan atau ilmu administrasi
pendidikan, perencanaan disebut dengan istilah planning yaitu
“Persiapan menyusun suatu keputusan berupa langkah-langkah penyelesaian
suatu masalah atau pelaksanaan suatu pekerjaan yang terarah pada pencapaian
tujuan tertentu”.
Desain pembelajaran
menurut istilah dapat didefinisikan sebagai berikut.
- Proses untuk menentukan metode pembelajaran apa yang paling baik dilaksanakan agar timbul perubahan pengetahuan dan keterampilan pada diri pembelajar ke arah yang dikehendaki (Reigeluth).
- Rencana tindakan yang terintegrasi meliputi komponen tujuan, metode dan penilaian untuk memecahkan masalah atau memenuhi kebutuhan (Briggs).
- Proses untuk merinci kondisi untuk belajar, dengan tujuan makro untuk menciptakan strategi dan produk, dan tujuan mikro untuk menghasilkan program pelajaran atau modul atau suatu prosedur yang terdiri dari langkah-langkah, dimana langkah-langkah tersebut di dalamnya terdiri dari analisis, merancang, mengembangkan, menerapkan dan menilai hasil belajar.
- Suatu proses desain dan sistematis untuk menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, serta membuat kegiatan pembelajaran lebih mudah, yang didasarkan pada apa yang kita ketahui mengenai teori-teori pembelajaran, teknologi informasi, sistematika analisis, penelitian dalam bidang pendidikan, dan metode-metode manajemen.
Tujuan Desain Pembelajaran
Tujuan desain
pembelajaran adalah mencapai solusi terbaik dalam memecahkan masalah dengan memanfaatkan
sejumlah informasi. Perandan fungsi desain Pembelajaranantara lain:
a) Agar belajar dapat bermakna dan
efektif.
b) Agar tersedia atau termanfaatkan sumber belajar
c) Agar dapat dikembangkan kesempatan atau pola belajar
d) Agar belajar dapat dilakukan siapa saja secara berkelanjutan
e) Meningkatkan kemampuan pembelajaran (instruktur, guru, widyaiswara, dosen,
dll)
f) Menghasilkan sumber belajar.
g) Mengembangkan sistem belajar mengajar.
h) Mengembangkan organisasi menjadi organisasi belajar.
i)
Sebagai petunjuk arah
kegiatan dalam mencapai tujuan.
j)
Sebagai pola dasar
dalam mengatur tugas dan wewenang bagi setiap unsur yang terlibat dalam
kegiatan
k) Sebagai pedoman kerja bagi setiap unsur, baik unsur guru maupun murid.
l)
Sebagai alat ukur
efektif tidaknya suatu pekerjaan, sehingga setiap saat diketahui ketetapan dan
kelambatan kerja.
m) Untuk bahan penyusunan data agar terjadi keseimbangan kerja.
n) Menghemat waktu, tenaga, alat dan biaya.
Model Desain Pembelajaran
a. Model Dick and
Carrey
Perancangan pengajaran
menurut sistem pendekatan model Dick dan Carey, dikembangkan oleh Walter Dick
dan Lou Carey. Menurut pendekatan ini terdapat beberapa komponen yang akan
dilewati di dalam proses pengembangan dan perancangan tersebut yang berupa
urutan langkah-langkah. Urutan langkah-langkah ini tidaklah kaku. Tetapi
sebagaimana ditunjukkan Dick dan Carey, bahwa telah banyak pengembang perangkat
yang mengikuti urutan secara ajek dan berhasil mengembangkan perangkat yang
efektif.
b. Model Kemp
Model ini termasuk ke
dalam contoh model melingkar. Secara singkat, menurut model ini terdapat
beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, berikut langkah-langkah
yang harus dilakukan untuk menggunakan model ini.
1.
Menentukan tujuan dan
daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
2.
Menganalisis
karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
3.
Menetapkan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak
ukur perilaku pelajar;
4.
Menentukan isi materi
pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
5.
Pengembangan
prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan
pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
6.
Memilih aktivitas
pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi
belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang
diharapkan;
7.
Mengkoordinasi dukungan
pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas,
perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
8.
Mengevaluasi
pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta
melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari
perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang
dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
c. Model ASSURE
Model ASSURE merupakan
langkah merancanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis
dengan memadukan penggunaan terknologi dan media. Model ASSURE menggunakan
tahap demi tahap untuk membuat perancangan pembelajaran yang dapat dilihat dari
nama model tersebut, yaitu ASSURE. Menurut Smaldino, A yang berarti Analyze
learners, S berarti State standard and Objectives, S yang kedua berarti Select
strategy, technology, media, and materials, U berarti Utilize technology, media
and maerials, R berarti Require learner participation dan E berarti Evaluated
and revise. Model disain pembelajaran yang dikembangkan oleh Sharon E.
Smaldino, James D. Russel, Robert Heinich dan Michael Molenda ini
merupakan akronim dari: A nalilyze Learner; S tate Objectives; S elect Methods,
Media,and Materials; U tilize Materials; R equires Learner Participation; dan E
valuate and Revise
d. Model ADDIE
Model desain
pembelajaran ADDIE adalah model desain pembelajaran yang menggunakan 5 tahap/langkah
sederhana dalam pengaplikasinnya. Ini merupakan desain pembelajaran yang mudah
dipelajari. Sesuai dengan namanya model desain pembelajaran ADDIE ada 5 tahap/
langkah dalam pembelajarannya yaitu Analysis, Desain, Development,
Implementation, dan Evaluation. Ada lima langkah yang dikemukakan dalam model
ini sesuai dengan akronimnya yaitu:
1) Analysis: menganalisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi
yang tepat dan menentukan kompetensi siswa.
2) Design: menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan
pembelajaran.
3) Development: memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam
program pembelajaran.
4) Implementation: melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain
atau spesifikasi program pembelajaran.
5) Evaluation: melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil
belajar.
e. Model Degeng
Degeng merupakan model
desain pembelajaran yang berorintasi pada elaborasi. mengemukakakan delapan
langkah disain pembelajaran yang berkonteks model elaborasi. Elaborasi adalah
kegiatan yang dilakukan dengan cara menggarap (mengerjakan) sesuatu secara tekun dan cermat. Berikut
beberapa langkah model dengeng.
1) Analisis tujuan dan karakteristik Bidang Studi
2) Analisis sumber belajar (kendala)
3) Analisis karakteristik si-belajar
4) Menetapkan tujuan belajar dan isi pembelajaran
5) Menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran
6) Menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran
7) Menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran, dan
8) Pengembangan prosedur pengukuran hasil pembelajaran.
f. Model PPSI
Model PPSI ini adalah
gabungan dari perencanaan pengajaran versi Performance Based Teacher Education
(PBET), perencanaan pengajaran sistematika dan perencanaan pengajaran model
Davis. Di Indonesia dikembangkan menjadi PPSI (Prosedur Pengembangan Sistem
Instruksional) Istilah sistem instruksional dalam PPSI, mengandung pengertian
bahwa PPSI menggunakan pendekatan sistem, maka PPSI juga dapat disebut
menggunakan pendekatan yang berorientasikan pada tujuan.
g. Model ISD
(Instructional System Design)
Rancangan sistem
pembelajaran merupakan prosedur terorganisir yang mencakup
langkah-langkah menganalisis, merancang, mengembangkan, melaksanakan dan
menilai pembelajaran. Langkah-langkah ini, dalam setiap poses memiliki dasar
yang terpisah dalam teori maupun praktek seperti halnya pada proses ISD secara
keseluruhan. Dalam pengutaraannya yang lebih sederhana adalah sebagai berikut.
- Menganalisis adalah mengidentifikasi apa yang dipelajari.
- Merancang adalah menspesifikasi proses dan produk.
- Mengembangkan adalah memandu dan menghasilkan materi pembelajaran.
- Melaksanakan adalah menggunakan materi dan strategi dalam konteks.
- Menilai adalah menentukan kesesuaian pembelajaran.
h. Model Pengembangan Instruksional (MPI)
Secara umum MPI menurut
Atwi Suparman terdiri dari tiga tahap yaitu tahap mengidentifikasi, tahap
mengembangkan, dan tahap mengevaluasi dan merevisi. Adapun tahap-tahap tersebut
adalah sebagai berikut:
a. Tahap mengidentifikasi; mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan
menulis tujuan instruksional umum; melakukan analisis instruksional;
mengidentifikas perilaku dan karakteristik siswa
b. Tahap mengembangkan; menulis tujuan instruksional khusus; menulis tes acuan
patokan; menyusun strategi instruksional; mengembangkan bahan instruksional
c. Tahap mengevaluasi dan merevisi; mendesain dan melaksanakan evaluasi
formatif yang termasuk di dalamnya kegiatan merevisi
i. Model Hanafin and
Peck
Model ini ialah model
desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis
keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi. Dalam model
ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini
adalah model desain pembelajaran berorientasi produk. Model pembelajaran
Gerlach dan Ely merupakan suatu metode perencanaan pengajaran yang sistematis.
Model ini menjadi suatu garis pedoman atau suatu peta perjalanan pembelajaran
karena dalam model ini diperlihatkan keseluruhan proses belajar mengajar yang
baik, sekalipun tidak menggambarkan secara rinci setiap komponennya. Dalam
model ini juga diperlihatkan hubungan antara elemen yang satu dengan yang
lainnya serta menyajikan suatu pola urutan yang dapat dikembangkan dalam suatu
rencana untuk mengajar.
B. Komponen Desain
Pembelajaran
Selain model
pembelajaran yang telah ditawarkan di atas, seorang pengembang desain
pembelajaran harus memperhatikan berbagai komponen pembelajaran.
Komponen-komponen yang dimaksud seperti kurikulum, silabus, dan rencana
pembelajaran. Berikut akan dikemukakan berbagi kompenen yang harus diperhatikan
berikut.
a. Kurikulum
b. Perencanaan Pembelajaran
C. Desain Sistem
Pembelajaran
D. Desain Strategi
Pembelajaran
E. Karakteristik Pembelajar
PENGEMBANGAN
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Kawasan Pengembangan berorientasi pada produksi media pembelajaran yang
kisi-kisi modelnya dihasilkan dari kawasan desain. Arti pengembangan, yaitu
proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Pengembangan
mencakup pengembangan teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi
berbasis komputer, dan multimedia. Pengembangan bersifat progresif, karena
pengaruh kemajuan teknologi perangkat keras yang dapat dimanfaatkan untuk
pembelajaran.
Kawasan pengembangan
berakar pada produksi media. Melalui proses bertahun-tahun perubahan dalam
kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan
buku teks dan alat bantu pembelajaran lain (teknologi cetak) mendahului film,
namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke
era Teknologi Pembelajaran sekarang ini.
Pada 1930-an film mulai
digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Film di masa PD
II menjadi cikal bakal adanya kawasan pengembangan, pada saat itu banyak jenis
bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang,
televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi
audio-visual). Selama akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an bahan pembelajaran
berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an kompiter
mulai digunakan untuk pembelajaran dan utnuk permainan simulasi menjaadi mode
di sekolah. Selama tahun 1980-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang
berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an
multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.
Kawasan pengembangan menjadi tumpuan pengolahan pesan agar dapat menghasilkan
sumber belajar by design.Kawasan pengembngan meliputi :
1. Teknologi Cetak.
Bahan Ajar muncul seiring
dengan kemunculan pembelajaran terprogram. Teknologi cetak menjadi awal dari
kemunculan teknologi lain (AV, berbasis komputer atau terpadu). Pengertian umum
teknologi cetak ini adalah, “cara untuk memproduksi atau menyampikan bahan
seperti buku-buku dan bahan visual yang statis, terutama melalui proses
pencetakan mekanis atau fotografi”. Dua komponen utama teknologi cetak adalah
teks (verbal) dan bahasa visual. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu
contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut
dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh
penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
2. Teknologi Audio-Visual.
Menurut batasannya,
“teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio dan
visual”. Teknologi audio-visual dinilai lebih aktif karena sifatnya memerlukan
indra pendengaran dan penglihatan peserta didik. Kedua indra ini diasumsikan
dapat membuka kesempatan bagi peserta didik untuk menyerap pesan lebih banyak
dibandingkan dengan teknologi cetak.
Peralatan audio-visual
memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan
visual yang berukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai
produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui
penglihatan dan pendengaran secara eksklusif tidak selalu harus bergantung pada
pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
3. Teknologi berbasis Komputer.
Berdasarkan definisinya,
”Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber mikroprosesor”. Pada
dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar
melalui tayangan di layar monitor. Teknologi ini merupakan teknologi digital,
dengan monitor sebagai tumpuan penyajian pesan kepada peserta didik. Pada
masanya, kebaradaan computer-based instruction (CBI) serta computer-manageed
instruction (CMI) menjadi salah satu teknologi yang paling diandalkan dalam
dunia pendidikan Amerika Serikat.
Pada masa kini, teknologi
digital yang diterapkan banyak mengadopsi teori belajar kognitif. Aplikasi-aplikasi ini
hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran
terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif.
Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran di
utamakan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan
kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan
simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru (4) sumber
data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui
tata cara pengaksesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
4. Teknologi Terpadu.
Definisi teknologi terpadu
adalah “merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan oleh komputer”. Komputer
dengan memori besar, menyediakan pemutar video, monitor dengan resolusi tinggi,
jaringan yang lancar, sangat membantu terlaksananya pelaksanaan teknologi terpadu ini. Teknologi komputer sudah seperti authoring
language, dapat dimanfaatkan secara acak. Hypermedia, adalah istilah yang dimunculkan dalam
teknologi terpadu ini. Kekhususan teknologi terpadu diantaranya terkait dengan
penyajian secara acak, digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, adanya
adopsi teori kognitivistik dan konstruktivistik serta tuntutan interaktivitas
yang tinggi dari peserta didik.
SIMPULAN
Desain pembelajaran adalah praktik penyusunan
media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.
Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman
peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang
"perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi.
Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada
siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.Hasil dari
pembelajaran ini dapat diamati secara langsung dan dapat diukur secara ilmiah
atau benar-benar tersembunyi dan hanya berupa asumsi.
Beberapa model desain
pembelajaran yang dinyatakan di atas dapat dipilih secara efektif untuk
mengembangkan pembelajaran. Model desain pembelajaran sangat diperlukan, karena
dapat mengembangan kemampuan murid, guru atau dosen.
DAFTAR RUJUKAN
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta:
Rineka Cipta
B. Seels, Barbara dan Richey, Rita C. 1994. Instructional
Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington DC:
Association for Educational Communications and Technology.
Hazairin, Mohamad, dkk. 2011. Makalah kawasan desain,
tidak diterbitkan.
http://rachmadawati.blogspot.co.id
kawasan-desain-dalam-teknologi.html; 03/04/2016 16:22:12PM
Tidak ada komentar:
Posting Komentar