Senin, 16 Mei 2016

DESAIN DAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN



DESAIN DAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN



Tugas Kelompok Kelas Ia
Pada Mata Kuliah
 Manajemen Teknologi Pendidikan


Oleh:
KELOMPOK V

ALADIN
ANISA FITRI. N
ARIS SUHUD
ASHFIYA NABILA ARRASULI
BADANI




Dosen Pembimbing :
Dr. HADRIANA, M. Pd.


PROGRAM STUDI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS RIAU
2016
DESAIN DAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
                                                                                         


Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktik pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi  pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu: Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. kelima hal ini merupakan kawasan domain dari  bidang Teknologi Pembelajaran. kelima hal tersebut harus dikuasai oleh untuk meningkatkan mutu pembelajaran. sengingat luasnya tentang kajian teknologi pembelajaran maka dalam uraian ini akan dibahas tentang desain teknologi pembelajaran. Adapun permasalahan yang akan dibahas adalah apa dan bagaimana mendesain teknologi pembelajaran & kata kunci desain teknologi  pembelajaran.
 Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. alasan desain bermula dari gerakan psikologi  pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran kinnerja dan tentang teori pembelajaran  berprogram "programmed instructions. selanjutnya, dari pemikiran erbert simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti e-Learning 1esource and Development center semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahunan, 1obert glaser, selaku Direktur dari Learning 1esource and Development center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan. aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut.
Bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari  psikologi pembelajaran. Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir-akhir ini. kolaborasi 1obert gagne dengan Leslie 'riggs telah menggabungkan keahlian  psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain  pembelajaran menjadi semakin hidup.
Pembelajaran yang efektif sangat dipengaruhi oleh rancangan pembelajaran yang baik. Baiknya rancangan pembelajaran sangat mendukung tercapainya tujuan penyelenggaraan pendidikan.  Adanya desain pendidikan diharapkan dapat memberikan perubahan tingkah laku terhadap komponen pendidikan. Oleh sebab itu pendidikan sering dinyatakan usaha untuk memperbaiki tingkah laku manusia secara utuh. Menurut Hasbullah (2011:1) “Pendidikan sering diartikan sebagai usaha manusia untuk membina kepribadiannya sesuai dengan nilai-nilai di dalam masyarakat dan kebudayaan.” Pendidikan tidak dapat dipisahkan dari konsep-konsep dasar pendidikan. Pendidikan menjadi bagian penting untuk membina dan mengubah kepribadian manusia, oleh sebab itu pendidikan perlu dirancang sebaik mungkin agar sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan pribadinya.
Seperti yang dinyatakan oleh Gafur (2012:2) desain pembelajaran dinyatakan sebagai berikut; Desain pembelajaran praktik pembuatan alat dan isi atau materi. Proses dimaksud secara garis besar meliputi penentuan kebutuhan belajar siswa, menentukan tujuan pembelajaran dan menciptakan kegiatan atau “intervensi” dalam rangka tujuan pembelajaran. Idealnya teori yang dimaksud didasari atas teori belajar yang valid. Hasil pembelajaran dapat berupa perubahan tingkah laku siswa yang secara rangsung atau tidak langsung dapat diamati dan diukur.

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak  variasi   teknologi  yang   digunakan  dalam  pembelajaran. Walaupun demikian, tidak berarti lepas dari teori dan praktek yang berhubungan dengan belajar dan desain. Tidak pula kawasan tersebut berfungsi bebas dari penilaian, pengelolaan atau pemanfaatan. Melainkan timbul karena dorongan teori dan desain dan harus tanggap terhadap tuntutan penilaian formatif dan praktek. Pemanfaatan serta kebutuhan pengelolaan. Begitu pula, kawasan pengembangan tidak hanya terdiri dari perangkat keras pembelajaran, melainkan juga mencakup perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan audio, serta program atau paket yang merupakan paduan berbagai bagian.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong baik desain pesan maupun strategi pembelajaran. Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya;  pesan yarig didorong oleh isi; strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan manifestasi ilsik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran. Ciri yang terakhir ini, yaitu teknologi. merupakan tenaga penggerak dari kawasan pengembangan. Berangkat dari asumsi ini, kita dapat merumuskan dan menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran dan karakteristiknya. Akan tetapi, janganlah proses ini diartikan hanya sebagai suatu pengkategorisasian. Sebaliknya, sebagai elaborasi dari karakteristik prinsip-prinsip teori dan desain yang dimanfaatkan oleh teknologi.
Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori: (1) teknologi cetak (yang menyediakan landasan untuk kategori yang lain), (2) teknologi audiovisual, (3) teknologi berbasis komputer, dan ( 4) teknologi terpadu. Karena kawasan pengembangan mencakup fungsi-fungsi desain, produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan dapat didesain dengan menggunakan satu jenis teknologi, diproduksi dengan menggunakan yang lain, dan disampaikan dengan meng­gunakan yang lain lagi. Deskripsi masing-masing cakupan dari kawasan pengembangan sebagai berikut.

















DESAIN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar. Salah satu dari unsur desain adalah desain pesan (message design)
Dick, Carey, dan Carey (2001) memandang desain pembelajaran sebagai sebuah sistem dan menganggap pembelajaran adalah proses yang sitematis. Pada kenyataannya cara kerja yang sistematis inilah dinyatakan sebagai model pendekaan sistem. Dipertegas oleh Dick, Carey, dan Carey (2001) bahwa pendekatan sistem selalu mengacu kepada tahapan umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional Systems Development /ISD). Jika berbicara masalah desain maka masuk ke dalam proses, dan jika menggunakan istilah instructional design (ID) mengacu kepada instructional system development (ISD) yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instructional desain inilah payung bidang (Dick, Carey, dan Carey, 2001).
Pada umumnya, tahap pertama dalam desain pembelajaran adalah analisis untuk mengetahui kebutuhan dalam pembelajaran, dan mengidentifikasi masalah-masalah apa yang akan dipecahkan.
Kawasan pertama teknologi pembelajaran adalah desain atau perancangan yang mencakup penerapan berbagai teori, prinsip dan prosedur dalam melakukan perencanaan atau mendesain suatu program atau kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara sistemik dan sistematik. Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk (Seels & Richey, 2000 dalam Bambang Warsito, 2008: 22). Strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul

Desain Sistem Pembelajaran
Desain sistem pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi :
1.     Penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari);
2.     Perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya);
3.     Pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran);
4.     Pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan
5.     Penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain sistem pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah-langkah tersebut harus tuntas. Dalam desain sistem pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Sedangkan menurut Twelker, Urbach, Buck (1972) pengembangan instruksional adalah suatu cara yang sistematis untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengevaluasi satu set bahan dan strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Wujud pengembangan instruksional adalah produksi dan penggunaan media instruksional, evaluasi instruksional dan pengelolaan instruksional. Jadi pengembangan instruksional merupakan salah satu teknologi perangkat lunak (sofware technology) yang canggih untuk membangun sistem instruksional yang berkualitas tinggi (Suparman, 2004 dalam Bambang Warsito, 2008:23).
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar. Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model assure.
Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck.
Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum seiolah, dan lain-lain. contohnya adalah model addie. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar.  Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey, sementara contoh model melingkar adalah model Kemp.
Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat menguntungkan, beberapa keuntungan itu antara lain adalah dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang dihadapi di lapangan, selain itu juga, dapat dikembangkan dan dibuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun  juga dapat diteliti dan dikembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki.

Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih jelas berikut ini:
Model Dick and Carrey
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah-langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah (Mohamad Hazairin, dkk. 2011: 5) :
1.     Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
2.     Melaksanakan analisi pembelajaran
3.     Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
4.     Merumuskan tujuan performansi
5.     Mengembangkan butir-butir tes acuan patokan
6.     Mengembangkan strategi pembelajaran
7.     Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
8.     Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
9.     Merevisi bahan pembelajaran
10.  Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Model Dick and Carey bagi perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara
langkah yang satu dengan yang lainya. Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan.
Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar (ibid.5-6) :
1.     Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan mampumelakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran,
2.     Adanya pertautan antara tiap kompone nkhususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki,
3.     Menerangkan langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.
Sebagai suatu disiplin, desain pembelajaran secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku. Namun istilah ini sering dihubungkan dengan istilah yang berbeda dalam bidang lain, misalnya dengan istilah desain grafis. Walaupun desain grafis (dari perspektif kognitif) dapat memainkan peran penting dalam desain pembelajaran, namun keduanya adalah konsep yang terpisah.
Cara yang sistematis dalam merancang, menerapkan, dan mengevaluasi seluruh proses kegiatan belajar mengajar sesuai dengan tujuan yang spesifik, berdasarkan penelitian terhadap pembelajaran dan komunikasi antar manusia, dan mendayagunakan kombinasi sumber daya manusia dan non-manusia untuk lebih mengefektifkannya. Bidang yang memfasilitasi kegiatan belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, organisasi, dan pemanfaatan yang sistematik terhadap cakupan sumber pembelajaran yang luas melalui manajemen proses-proses tersebut. Penelitian dan aplikasi terhadap ilmu perilaku dan teori pembelajaran, dan penggunaan pendekatan sistem untuk menganalisis, mendisain, mengembangkan, menerapkan, mengevaluasi, dan mengatur penggunaan teknologi untuk membantu menyelesaikan masalah pembelajaran. Istilah teknologi instruksional seringkali bertukar tempat dengan istilah teknologi pendidikan, namun teknologi instruksional lebih menekankan pada pendekatan ilmiah dan sistematis terhadap penyelesaian masalah instruksional, dan teknologi pendidikan fokus kepada penggunaan dan pendayagunaan seni dan teknologi untuk mendukung pembelajaran.
Desain adalah sebuah istilah yang diambil dari kata design (bahasa Inggris) yang berarti perencanaan atau rancangan. Ada pula yang mengartikan dengan “Persiapan”. Di dalam ilmu manajemen pendidikan atau ilmu administrasi pendidikan, perencanaan disebut dengan istilah planning yaitu “Persiapan  menyusun suatu keputusan berupa langkah-langkah penyelesaian suatu masalah atau pelaksanaan suatu pekerjaan yang terarah pada pencapaian tujuan tertentu”.

Desain pembelajaran menurut istilah dapat didefinisikan sebagai berikut.
  1. Proses untuk menentukan metode pembelajaran apa yang paling baik dilaksanakan agar timbul perubahan pengetahuan dan keterampilan pada diri pembelajar ke arah yang dikehendaki (Reigeluth).
  2. Rencana tindakan yang terintegrasi meliputi komponen tujuan, metode dan penilaian untuk memecahkan masalah atau memenuhi kebutuhan (Briggs).
  3. Proses untuk merinci kondisi untuk belajar, dengan tujuan makro untuk menciptakan strategi dan produk, dan tujuan mikro untuk menghasilkan program pelajaran atau modul atau suatu prosedur yang terdiri dari langkah-langkah, dimana langkah-langkah tersebut di dalamnya terdiri dari analisis, merancang, mengembangkan, menerapkan dan menilai hasil belajar.
  4. Suatu proses desain dan sistematis untuk menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, serta membuat kegiatan pembelajaran lebih mudah, yang didasarkan pada apa yang kita ketahui mengenai teori-teori pembelajaran, teknologi informasi, sistematika analisis, penelitian dalam bidang pendidikan, dan metode-metode manajemen.
Tujuan Desain Pembelajaran
Tujuan desain pembelajaran adalah mencapai solusi terbaik dalam memecahkan masalah dengan memanfaatkan sejumlah informasi. Perandan fungsi desain Pembelajaranantara lain:
a)       Agar belajar dapat bermakna dan efektif.
b)      Agar tersedia atau termanfaatkan sumber belajar
c)      Agar dapat dikembangkan kesempatan atau pola belajar
d)     Agar belajar dapat dilakukan siapa saja secara berkelanjutan
e)      Meningkatkan kemampuan pembelajaran (instruktur, guru, widyaiswara, dosen, dll)
f)       Menghasilkan sumber belajar.
g)      Mengembangkan sistem belajar mengajar.
h)      Mengembangkan organisasi menjadi organisasi belajar.
i)        Sebagai petunjuk arah kegiatan dalam mencapai tujuan.
j)        Sebagai pola dasar dalam mengatur tugas dan wewenang bagi setiap unsur yang terlibat dalam kegiatan
k)      Sebagai pedoman kerja bagi setiap unsur, baik unsur guru maupun murid.
l)        Sebagai alat ukur efektif tidaknya suatu pekerjaan, sehingga setiap saat diketahui ketetapan dan kelambatan kerja.
m)    Untuk bahan penyusunan data agar terjadi keseimbangan kerja.
n)      Menghemat waktu, tenaga, alat dan biaya.
Model Desain Pembelajaran


a.  Model Dick and Carrey
Perancangan pengajaran menurut sistem pendekatan model Dick dan Carey, dikembangkan oleh Walter Dick dan Lou Carey. Menurut pendekatan ini terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan dan perancangan tersebut yang berupa urutan langkah-langkah. Urutan langkah-langkah ini tidaklah kaku. Tetapi sebagaimana ditunjukkan Dick dan Carey, bahwa telah banyak pengembang perangkat yang mengikuti urutan secara ajek dan berhasil mengembangkan perangkat yang efektif.

b.  Model Kemp
Model ini termasuk ke dalam contoh model melingkar. Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menggunakan model ini.
1.         Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
2.         Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
3.         Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
4.         Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
5.         Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
6.         Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan;
7.         Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
8.         Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.

c.  Model ASSURE
Model ASSURE merupakan langkah merancanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis dengan memadukan penggunaan terknologi dan media. Model ASSURE menggunakan tahap demi tahap untuk membuat perancangan pembelajaran yang dapat dilihat dari nama model tersebut, yaitu ASSURE. Menurut Smaldino, A yang berarti Analyze learners, S berarti State standard and Objectives, S yang kedua berarti Select strategy, technology, media, and materials, U berarti Utilize technology, media and maerials, R berarti Require learner participation dan E berarti Evaluated and revise. Model disain pembelajaran yang dikembangkan oleh Sharon E. Smaldino, James D. Russel, Robert Heinich dan Michael Molenda ini merupakan akronim dari: A nalilyze Learner; S tate Objectives; S elect Methods, Media,and Materials; U tilize Materials; R equires Learner Participation; dan E valuate and Revise

d.  Model ADDIE
Model desain pembelajaran ADDIE adalah model desain pembelajaran yang menggunakan 5 tahap/langkah sederhana dalam pengaplikasinnya. Ini merupakan desain pembelajaran yang mudah dipelajari. Sesuai dengan namanya model desain pembelajaran ADDIE ada 5 tahap/ langkah dalam pembelajarannya yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Ada lima langkah yang dikemukakan dalam model ini sesuai dengan akronimnya  yaitu:
1)      Analysis:  menganalisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang  tepat dan menentukan kompetensi siswa.
2)      Design: menentukan  kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan pembelajaran.
3)      Development: memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran.
4)      Implementation: melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran.
5)      Evaluation: melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil belajar.
e. Model Degeng
Degeng merupakan model desain pembelajaran yang berorintasi pada elaborasi. mengemukakakan delapan langkah disain pembelajaran yang berkonteks model elaborasi. Elaborasi adalah kegiatan yang dilakukan dengan cara menggarap (mengerjakan) sesuatu secara tekun dan cermat. Berikut beberapa langkah model dengeng.
1)      Analisis tujuan dan karakteristik Bidang Studi
2)      Analisis sumber belajar (kendala)
3)      Analisis karakteristik si-belajar
4)      Menetapkan tujuan belajar dan isi pembelajaran
5)      Menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran
6)      Menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran
7)      Menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran, dan
8)      Pengembangan prosedur pengukuran hasil pembelajaran.
f. Model PPSI
Model PPSI ini adalah gabungan dari perencanaan pengajaran versi Performance Based Teacher Education (PBET), perencanaan pengajaran sistematika dan perencanaan pengajaran model Davis. Di Indonesia dikembangkan menjadi PPSI (Prosedur Pengembangan Sistem Instruksional) Istilah sistem instruksional dalam PPSI, mengandung pengertian bahwa PPSI menggunakan pendekatan sistem, maka PPSI juga dapat disebut menggunakan pendekatan yang berorientasikan pada tujuan.

g. Model ISD (Instructional System Design)
Rancangan sistem pembelajaran  merupakan prosedur  terorganisir yang mencakup langkah-langkah menganalisis, merancang, mengembangkan, melaksanakan dan menilai pembelajaran. Langkah-langkah ini, dalam setiap poses memiliki dasar yang terpisah dalam teori maupun praktek seperti halnya pada proses ISD secara keseluruhan. Dalam pengutaraannya yang lebih sederhana adalah sebagai berikut.
  1. Menganalisis adalah mengidentifikasi apa yang dipelajari.
  2. Merancang adalah menspesifikasi proses dan produk.
  3. Mengembangkan adalah memandu dan menghasilkan materi pembelajaran.
  4. Melaksanakan adalah menggunakan materi dan strategi dalam konteks.
  5. Menilai adalah menentukan kesesuaian pembelajaran.
h. Model Pengembangan Instruksional (MPI)
Secara umum MPI menurut Atwi Suparman terdiri dari tiga tahap yaitu tahap mengidentifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap mengevaluasi dan merevisi. Adapun tahap-tahap tersebut adalah sebagai berikut:
a.       Tahap mengidentifikasi; mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum; melakukan analisis instruksional; mengidentifikas perilaku dan karakteristik siswa
b.      Tahap mengembangkan; menulis tujuan instruksional khusus; menulis tes acuan patokan; menyusun strategi instruksional; mengembangkan bahan instruksional
c.       Tahap mengevaluasi dan merevisi; mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif yang termasuk di dalamnya kegiatan merevisi

i. Model Hanafin and Peck
Model ini ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi. Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk. Model pembelajaran Gerlach dan Ely merupakan suatu metode perencanaan pengajaran yang sistematis. Model ini menjadi suatu garis pedoman atau suatu peta perjalanan pembelajaran karena dalam model ini diperlihatkan keseluruhan proses belajar mengajar yang baik, sekalipun tidak menggambarkan secara rinci setiap komponennya. Dalam model ini juga diperlihatkan hubungan antara elemen yang satu dengan yang lainnya serta menyajikan suatu pola urutan yang dapat dikembangkan dalam suatu rencana untuk mengajar.

B. Komponen Desain Pembelajaran
Selain model pembelajaran yang telah ditawarkan di atas, seorang pengembang desain pembelajaran harus memperhatikan berbagai komponen pembelajaran. Komponen-komponen yang dimaksud seperti kurikulum, silabus, dan rencana pembelajaran. Berikut akan dikemukakan berbagi kompenen yang harus diperhatikan berikut.
a. Kurikulum
b. Perencanaan Pembelajaran
C. Desain Sistem Pembelajaran
D. Desain Strategi Pembelajaran
E. Karakteristik Pembelajar




PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

            Kawasan Pengembangan berorientasi pada produksi media pembelajaran yang kisi-kisi modelnya dihasilkan dari kawasan desain. Arti pengembangan, yaitu proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Pengembangan mencakup pengembangan teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, dan multimedia. Pengembangan bersifat progresif, karena pengaruh kemajuan teknologi perangkat keras yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran.
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini.
Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Film di masa PD II menjadi cikal bakal adanya kawasan pengembangan, pada saat itu banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an kompiter mulai digunakan untuk pembelajaran dan utnuk permainan simulasi menjaadi mode di sekolah. Selama tahun 1980-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini. Kawasan pengembangan menjadi tumpuan pengolahan pesan agar dapat menghasilkan sumber belajar by design.Kawasan pengembngan meliputi :

1.      Teknologi Cetak.
Bahan Ajar muncul seiring dengan kemunculan pembelajaran terprogram. Teknologi cetak menjadi awal dari kemunculan teknologi lain (AV, berbasis komputer atau terpadu). Pengertian umum teknologi cetak ini adalah, “cara untuk memproduksi atau menyampikan bahan seperti buku-buku dan bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografi”. Dua komponen utama teknologi cetak adalah teks (verbal) dan bahasa visual. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.

2.      Teknologi Audio-Visual.
Menurut batasannya, “teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio dan visual”. Teknologi audio-visual dinilai lebih aktif karena sifatnya memerlukan indra pendengaran dan penglihatan peserta didik. Kedua indra ini diasumsikan dapat membuka kesempatan bagi peserta didik untuk menyerap pesan lebih banyak dibandingkan dengan teknologi cetak.
Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran secara eksklusif tidak selalu harus bergantung pada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

3.      Teknologi berbasis Komputer.
Berdasarkan definisinya, ”Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber mikroprosesor”. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Teknologi ini merupakan teknologi digital, dengan monitor sebagai tumpuan penyajian pesan kepada peserta didik. Pada masanya, kebaradaan computer-based instruction (CBI) serta computer-manageed instruction (CMI) menjadi salah satu teknologi yang paling diandalkan dalam dunia pendidikan Amerika Serikat.
Pada masa kini, teknologi digital yang diterapkan banyak mengadopsi teori belajar kognitif.  Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran di utamakan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru (4) sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengaksesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.

4.      Teknologi Terpadu.
Definisi teknologi terpadu adalah “merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan oleh komputer”. Komputer dengan memori besar, menyediakan pemutar video, monitor dengan resolusi tinggi, jaringan yang lancar, sangat membantu terlaksananya pelaksanaan teknologi terpadu ini. Teknologi komputer sudah seperti authoring language, dapat dimanfaatkan secara acak. Hypermedia,  adalah istilah yang dimunculkan dalam teknologi terpadu ini. Kekhususan teknologi terpadu diantaranya terkait dengan penyajian secara acak, digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, adanya adopsi teori kognitivistik dan konstruktivistik serta tuntutan interaktivitas yang tinggi dari peserta didik.


SIMPULAN
Desain pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.
Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.Hasil dari pembelajaran ini dapat diamati secara langsung dan dapat diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan hanya berupa asumsi.
Beberapa model desain pembelajaran yang dinyatakan di atas dapat dipilih secara efektif untuk mengembangkan pembelajaran. Model desain pembelajaran sangat diperlukan, karena dapat mengembangan kemampuan murid, guru atau dosen.


DAFTAR RUJUKAN
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
B. Seels, Barbara dan Richey, Rita C. 1994. Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington DC: Association for Educational Communications and Technology.
Hazairin, Mohamad, dkk. 2011. Makalah kawasan desain, tidak diterbitkan.
http://rachmadawati.blogspot.co.id kawasan-desain-dalam-teknologi.html; 03/04/2016 16:22:12PM


Tidak ada komentar:

Posting Komentar